Kodingmu

editorial

Hanya pengguna HTMLy lainnya

  • Terbit pada
    Fitur Adu Mekanik Logika Makin Menegangkan di Arena Terbaru "Kebun Sayur"!

    Belajar pemrograman sering kali identik dengan menatap barisan teks statis di layar gelap. Tapi, bagaimana jika kita mengubahnya menjadi sebuah arena pertempuran di mana algoritma yang kamu buat akan beradu kecerdasan secara real-time?

    Inilah yang dihadirkan oleh KodingMu melalui fitur Adu Koding. Setelah sukses membuat para pengguna adu mekanik dan strategi navigasi di Arena Tank yang klasik dan penuh ledakan, kini KodingMu merilis arena baru yang terlihat hijau dan damai, tapi sebenarnya menyimpan kompetisi yang jauh lebih brutal: Arena Kebun Sayur.

    Jangan tertipu dengan namanya. Di arena ini, kamu tidak sedang bermain simulasi bertani yang santai. Kamu sedang berpacu dengan waktu (tepatnya 60 detik) untuk mencapai pertumbuhan tanaman 100% lebih dulu dari lawanmu. Dan percayalah, lawanmu tidak akan membiarkan tanamanmu tumbuh dengan tenang.

    Bertani, Bertahan, atau Menyerang?

    Di Arena Kebun Sayur, senjatamu bukanlah meriam, melainkan Blok Visual yang dibagi menjadi beberapa kategori strategis:

    1. Perawatan (Bertahan hidup & Tumbuh) Layaknya tanaman sungguhan, bot kamu butuh air dan nutrisi. Kamu harus menyusun blok untuk Menyiram Tanaman dan Memberi Pupuk (yang memberikan boost kecepatan tumbuh 3x lipat!). Tapi awas, rumput liar akan mencuri nutrisimu, jadi blok Cabut Rumput Liar harus selalu standby.

    2. Sabotase (Menyerang Lawan) Ini bagian paling serunya. Melihat tanaman lawan tumbuh lebih cepat? Hancurkan progresnya! Kamu bisa memprogram bot untuk Mengirim Ulat atau Menanam Rumput di kebun musuh untuk memperlambat mereka. Jika kamu punya energi lebih, luncurkan serangan ultimate: Hujan Asam Musuh! Serangan ini akan langsung merusak tanaman musuh dan menguras cadangan air mereka secara instan.

    Otak dari Segala Tindakan: Sensor dan Disiplin Energi

    Lalu, apa yang membuat arena ini sangat menantang dari sisi edukasi pemrograman? Jawabannya ada pada sistem Logika (IF/ELSE) dan Manajemen Energi.

    Di Arena Tank, kamu mungkin bisa menang dengan terus-menerus menembak tanpa henti. Di Arena Kebun Sayur, melakukan tindakan secara membabi buta adalah jalan cepat menuju kekalahan.

    Setiap aksi, mulai dari menyiram hingga mengirim hujan asam, membutuhkan Energi. Menyiram butuh 10 energi, memberi pupuk butuh 30, dan hujan asam butuh 50 energi. Energi ini akan terisi ulang secara perlahan.

    Di sinilah jebakannya: Jika bot kamu mencoba melakukan sebuah aksi saat energi tidak cukup, tanamanmu akan terkena penalti -1% Pertumbuhan.

    Untuk mencegah hal ini, KodingMu menyediakan blok Sensor & Data (seperti Kadar Air Saya, Energi Saya, Ada Hama?, dan Pertumbuhan Musuh). Pengguna dituntut untuk merangkai algoritma cerdas:

    "JIKA (IF) Ada Hama BENAR (True) DAN (AND) Energi Saya LEBIH DARI 15, MAKA (DO) Semprot Pestisida."

    Hanya bot dengan logika pengkondisian paling rapi dan efisien yang bisa menang tanpa terkena penalti energi. Kamu harus memutuskan: Apakah energi saat ini lebih baik disimpan untuk menyiram air yang mulai habis, atau digunakan untuk menyerang balik musuh yang sudah mencapai progres 80%?

    Belajar Koding Tanpa Terasa Belajar

    Arena Kebun Sayur adalah mahakarya gamifikasi dalam pendidikan. Tanpa sadar, anak-anak dan pemula yang bermain di arena ini sedang mempraktikkan konsep Computational Thinking tingkat lanjut. Mereka belajar tentang optimasi, membaca kondisi sensor, manajemen resource, dan logika Boolean (AND/OR/NOT) dengan cara yang sangat menyenangkan.

    Apakah kamu tipe programmer yang fokus membangun diri sendiri dengan efisiensi tingkat tinggi? Atau kamu tipe agresif yang menyusun algoritma untuk terus-menerus mensabotase musuh?

    Hanya ada satu cara untuk membuktikannya. Siapkan logikamu, susun blok kodemu, dan buktikan siapa ahli algoritma terhebat di Arena Kebun Sayur KodingMu!

  • Terbit pada

    Halo Ksatria Koding! 🚀

    Hari ini, tim KodingMu kembali menghadirkan beberapa pembaruan (update) penting. Fokus utama kami kali ini adalah meningkatkan kenyamanan pengguna saat belajar melalui perangkat mobile serta menyatukan ekosistem informasi agar Anda selalu terhubung dengan artikel terbaru kami langsung dari beranda.

    Berikut adalah rincian pembaruan selengkapnya:

    1. Perombakan UI "JuriKoding" untuk Pengalaman Mobile yang Lebih Nyaman

    Kami memahami bahwa banyak dari Ksatria Koding yang belajar secara fleksibel melalui smartphone. Halaman JuriKoding (materi/jurikoding/editor.php) kini telah dioptimalkan agar tidak lagi terasa sempit.

    Layout Adaptif (Fluid Grid): Tampilan kini tidak lagi terkunci pada grid 3 kolom yang kaku. Elemen halaman akan otomatis bersusun secara vertikal (ke bawah) pada layar kecil, memberikan ruang baca soal yang lebih lega.

    Optimalisasi Konsol & Kode:

    Panel Terminal/Console kini menyesuaikan lebar secara cerdas.

    Bilah kode cadangan Python dibuat responsif (min 80px - max 200px) untuk meminimalisir ruang kosong.

    Tombol Submit kini diposisikan agar lebih mudah dijangkau oleh jempol.

    Panel Informasi yang Bisa Dilipat (Collapse):

    Ingin fokus ke kode? Sekarang Anda bisa menyembunyikan detail soal (Judul, Poin, Deskripsi, dan Contoh Kasus) hanya dengan sekali klik pada judul soal (ikon panah v/^).

    Fitur Pintar: Panel ini akan otomatis terlipat (minimize) saat dibuka lewat HP agar Anda bisa langsung melihat workspace Blockly.

    Tombol Aksi Mengambang (Floating Action Buttons):

    Tidak perlu lagi melakukan scrolling panjang ke bawah. Tombol Test Lokal dan Kumpul akan tetap melayang (fixed) di batas bawah layar selama Anda menggeser halaman di perangkat mobile.

    1. Fitur "Apa Yang Baru" di Beranda (Home)

    Kini Anda tidak perlu lagi berpindah halaman secara manual untuk mengecek info terbaru. Semua pembaruan dari Blog KodingMu kini hadir di index.php.

    Integrasi RSS Cerdas: Sistem KodingMu kini terhubung langsung dengan Feed XML/RSS resmi dari Blog KodingMu secara otomatis dan real-time.

    Scrollable List yang Interaktif: Kami menampilkan maksimal 10 artikel terbaru dalam bentuk daftar yang bisa digeser. Desain ini menjaga agar halaman utama tetap ringkas tanpa kehilangan informasi penting.

    Label Kategori Berwarna: Setiap artikel kini dilengkapi dengan badge biru muda yang menunjukkan kategori tulisan, memudahkan Anda menyaring topik yang diminati.

    Navigasi Satu Ketukan: Cukup klik pada judul berita, dan artikel lengkap akan terbuka di tab baru, sehingga sesi belajar Anda di halaman utama tidak terganggu.

    Terus berkarya dan asah logika bersama KodingMu! 🌱

    Tim Pengembang KodingMu Informatika UNTAN

  • Terbit pada
    Webinar KodingMu Untuk Pembelajaran Koding & Kecerdasan Artificial

    Webinar KodingMu untuk Pembelajaran Koding & Kecerdasan Artificial diselenggarakan sebagai upaya mendukung transformasi pendidikan digital di Indonesia, khususnya dalam bidang pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial (Artificial Intelligence/AI). Kegiatan ini dilaksanakan secara daring pada Selasa, 20 Januari 2026, pukul 09.30–12.00 WIB melalui platform Zoom Meeting. Kegiatan ini digagas oleh Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura dan ditujukan bagi Bapak/Ibu Guru jenjang SD/MI, SMP/MTs, serta SMA/MA dari berbagai daerah di Indonesia. Webinar ini menjadi wadah sosialisasi dan pengenalan platform KodingMu yang dirancang untuk membantu guru menghadirkan pembelajaran koding yang menyenangkan, interaktif, dan tetap edukatif di ruang kelas.

    KodingMu sendiri merupakan platform pembelajaran koding dan computational thinking yang dikembangkan oleh Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura. Platform ini dirancang agar mudah digunakan oleh guru maupun siswa, serta mampu mendukung proses pembelajaran abad ke-21. Melalui KodingMu, guru dapat mengelola kelas secara digital, memberikan tugas, memantau perkembangan belajar siswa, serta menumbuhkan kemampuan berpikir logis dan pemecahan masalah sejak dini.

    Dalam webinar ini, peserta diajak untuk mengenal dan mengeksplorasi berbagai fitur KodingMu yang dapat langsung diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar. Materi disampaikan oleh para narasumber dari tim pengembang dan akademisi, di antaranya Dimas Apriyandi yang memaparkan gambaran umum fitur KodingMu dan pemanfaatan AI, Izuardo Zulkarnain, S.Pd., M.T. yang mendemonstrasikan pembuatan akun guru serta manajemen kelas, Enda Esyudha Pratama, S.T., M.T. yang memperagakan aktivitas siswa dalam mengerjakan soal, serta Ibnu Arif, S.Kom., M.Kom. dan Adha Rizki yang memperkenalkan komunitas KodingMu. Jalannya diskusi dipandu oleh moderator Izuardo Zulkarnain, S.Pd., M.T.. Pembahasan difokuskan pada pemanfaatan fitur manajemen kelas yang memudahkan guru dalam mengelola siswa, penggunaan leaderboard sebagai sarana meningkatkan motivasi dan semangat belajar, serta pengelolaan tugas dan soal untuk melihat capaian belajar siswa secara lebih terstruktur. Selain itu, webinar ini juga memberikan gambaran bagaimana konsep computational thinking dan kecerdasan artifisial dapat diperkenalkan secara bertahap sesuai dengan jenjang pendidikan.

    Kegiatan ini diawali dengan sambutan oleh Ketua Dewan Pendidikan Kalimantan Barat, Prof. Dr. Martono., M.Pd., yang menekankan pentingnya penguasaan koding dan computational thinking bagi guru dan siswa dalam menghadapi perkembangan teknologi pendidikan. Selanjutnya, sambutan sekaligus pembuka acara disampaikan oleh Rektor Universitas Tanjungpura yang diwakili oleh Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan, Dr. Achmadi, M.Pd., yang menyampaikan dukungan penuh Universitas Tanjungpura terhadap pengembangan dan pemanfaatan platform KodingMu sebagai inovasi pembelajaran digital.

    Webinar KodingMu mendapatkan sambutan yang sangat positif dengan jumlah peserta mencapai 222 guru dari berbagai daerah. Antusiasme peserta terlihat dari keaktifan dalam mengikuti sesi pemaparan, demonstrasi fitur, hingga sesi tanya jawab. Banyak guru yang menyampaikan ketertarikan mereka untuk mengimplementasikan KodingMu sebagai media pembelajaran koding di sekolah masing-masing.

    Melalui terselenggaranya webinar ini, diharapkan para guru memperoleh wawasan, pengetahuan, dan keterampilan baru dalam mengintegrasikan pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial di kelas. KodingMu diharapkan dapat menjadi mitra strategis bagi guru dalam menciptakan pembelajaran yang inovatif, relevan dengan perkembangan teknologi, serta mampu membekali siswa dengan keterampilan penting untuk menghadapi tantangan masa depan.

  • Terbit pada
    Efektivitas Pemrograman Berbasis Blok dalam Pembelajaran Algoritma

    Pendahuluan

    Pembelajaran algoritma sering kali menjadi tantangan besar bagi pemula karena kompleksitas sintaksis dalam bahasa pemrograman tradisional. Pendekatan Block-Based Programming (BBP) hadir sebagai solusi visual yang memungkinkan pengguna menyusun logika program melalui antarmuka "seret dan lepas" (drag-and-drop). Penelitian menunjukkan bahwa pendekatan ini memberikan manfaat signifikan, terutama bagi siswa dengan latar belakang akademik yang beragam.

    Manfaat Utama

    1. Mengurangi Kecemasan Belajar Salah satu hambatan utama dalam belajar pemrograman adalah rasa takut akan kegagalan. Antarmuka visual yang menyerupai blok bangunan terbukti mampu mengurangi kecemasan belajar, khususnya bagi siswa dengan tingkat prestasi akademik rendah hingga sedang (Hsu & Hwang, 2023). Dengan visualisasi yang intuitif, tugas pemrograman menjadi lebih mudah diakses dan tidak mengintimidasi.

    2. Meningkatkan Keterlibatan dan Kesenangan Lingkungan berbasis blok menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan (playful learning). Penggunaan blok meningkatkan keterlibatan siswa karena proses belajar terasa seperti bermain, yang secara langsung berdampak positif pada pengembangan keterampilan berpikir komputasional mereka (Hsu & Hwang, 2023; Taylor et al., 2019).

    3. Fokus pada Logika dan Konsep Tingkat Tinggi Berbeda dengan pemrograman berbasis teks yang menuntut ketepatan penulisan (sintaksis), pendekatan blok memungkinkan siswa untuk fokus sepenuhnya pada perancangan algoritma dan logika tingkat tinggi (Matsuzawa et al., 2016). Siswa tidak perlu khawatir tentang kesalahan titik koma atau kurung kurawal, sehingga pemahaman konsep pemrograman menjadi lebih mendalam (Price & Barnes, 2017).

    4. Penguatan Keterampilan Pemecahan Masalah Pemrograman berbasis blok memiliki efek positif yang signifikan terhadap kemampuan pemecahan masalah (problem-solving). Pendekatan ini memudahkan siswa untuk memvisualisasikan solusi dan menerapkannya dalam konteks praktis (Chiu & Tsuei, 2020; Talan et al., 2025).

    5. Jembatan Menuju Pemrograman Berbasis Teks Banyak ahli menyarankan penggunaan blok sebagai fondasi sebelum beralih ke bahasa pemrograman profesional. Siswa yang memulai dengan blok menunjukkan kesiapan yang lebih baik dan transisi yang lebih mulus saat menghadapi kompleksitas pemrograman berbasis teks (Matsuzawa et al., 2016; Lai & Yang, 2022).

    Kelebihan Tambahan dan Implementasi

    Adaptabilitas di Berbagai Level: Pendekatan ini efektif diterapkan mulai dari sekolah dasar hingga jenjang perguruan tinggi (Talan et al., 2025; Olari et al., 2021).

    Integrasi Game dan Robotika: Penggunaan alat seperti IntelliBlox dalam lingkungan Game-Based Learning atau kontrol robot meningkatkan motivasi siswa secara drastis (Taylor et al., 2019; Liu et al., 2023).

    Sinergi dengan Berpikir Komputasional: BBP sangat efektif bila dikombinasikan dengan aktivitas unplugged untuk mendefinisikan kembali cara siswa memahami computational thinking di era digital (Jiang et al., 2022; Batni & Junaini, 2025).

    Kesimpulan

    Pendekatan blok bukan sekadar alat sederhana untuk anak-anak, melainkan metodologi pedagogis yang kuat untuk membangun fondasi berpikir algoritmik. Dengan mengurangi hambatan teknis dan meningkatkan aspek psikologis positif, pemrograman berbasis blok memastikan inklusivitas dalam pendidikan teknologi.

    Daftar Rujukan

    Batni, B., & Junaini, S. N. (2025). Redefining computational thinking: Synergizing unplugged activities with block-based programming. Education and Information Technologies.

    Chiu, J.-I., & Tsuei, M. (2020). Meta-Analysis of Children’s Learning Outcomes in Block-Based Programming Courses. Communications in Computer and Information Science.

    Hsu, T.-C., & Hwang, G.-J. (2023). Interaction of visual interface and academic levels with young students’ anxiety, playfulness, and enjoyment in programming for robot control. Universal Access in the Information Society.

    Herman, K. M. S., & Rajagukguk, K. J. (2025). Recovery of State Financial Losses as a Strategy for Combating Corruption Crimes: A Reform of Criminal Law. Jurnal Ilmiah Mizani.

    Jiang, B., Zhao, W., Zhang, N., & Qiu, F. (2022). Programming trajectories analytics in block-based programming language learning. Interactive Learning Environments.

    Lai, A.-F., & Yang, C.-Y. (2022). The Effectiveness of Block-Based Programming Learning on the Problem-Solving Skills of the Freshmen. Communications in Computer and Information Science.

    Liu, H., Wu, Z., Lu, Y., & Zhu, L. (2023). Exploring the Balance between Computational Thinking and Learning Motivation in Elementary Programming Education: An Empirical Study with Game-Based Learning. IEEE Transactions on Games.

    Matsuzawa, Y., Tanaka, Y., & Sakai, S. (2016). Measuring an impact of block-based language in introductory programming. IFIP Advances in Information and Communication Technology.

    Olari, V., Cvejoski, K., & Eide, Ø. (2021). Introduction to Machine Learning with Robots and Playful Learning. 35th AAAI Conference on Artificial Intelligence (AAAI 2021).

    Price, T. W., & Barnes, T. (2017). Position paper: Block-based programming should offer intelligent support for learners. Proceedings - 2017 IEEE Blocks and Beyond Workshop.

    Talan, T., Doğan, Y., Kalinkara, Y., & Batdi, V. (2025). To block or not to block?: A meta-analysis of effectiveness of block-based programming. Research in Science and Technological Education.

    Taylor, S., Min, W., Mott, B., & Lester, J. (2019). Position: IntelliBlox: A Toolkit for Integrating Block-Based Programming into Game-Based Learning Environments. Proceedings - 2019 IEEE Blocks and Beyond Workshop.

  • Terbit pada

    1. Definisi dan Konsep Inti

    Computational Thinking (CT) atau Berpikir Komputasional adalah sebuah metode pemecahan masalah yang melibatkan penguraian masalah kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan mudah dikelola (Decomposition), mengenali pola (Pattern Recognition), mengabstraksikan prinsip-prinsip umum (Abstraction), dan merancang langkah-langkah sistematis atau algoritma untuk menyelesaikannya (Algorithmic Design) (Kumar & Mohd, 2024; Gupta et al., 2024).

    Secara kognitif, CT bukan sekadar tentang pemrograman, melainkan proses berpikir sistematis yang meniru cara komputer atau sistem informasi memproses data untuk menemukan solusi (Rojas-López & García-Peñalvo, 2018; Zhao & Hu, 2022).

    2. Aplikasi dan Urgensi

    Meskipun sering dikaitkan dengan ilmu komputer, CT memiliki kegunaan lintas disiplin yang luas:

    Utilitas Interdisipliner: CT dapat diterapkan dalam bidang matematika, teknik, hingga psikologi untuk menganalisis perilaku dan data (Ho et al., 2021; Gross et al., 2014; Anderson, 2016).

    Integrasi Pendidikan: Saat ini, CT semakin banyak diintegrasikan ke dalam kurikulum pendidikan di berbagai level untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa (Hoić-Božić et al., 2019; Harimurti et al., 2019; Dehbozorgi & Roopaei, 2024).

    Keterampilan Masa Depan: Kemampuan ini dianggap esensial bagi individu agar dapat berfungsi secara optimal di tengah masyarakat yang digerakkan oleh teknologi (Hoić-Božić et al., 2019; Chang, 2011).

    3. Strategi Pendidikan dan Implementasi

    Untuk mengajarkan CT secara efektif, diperlukan pendekatan yang terstruktur:

    Desain Kurikulum: Fokus pada modul pembelajaran yang mengasah keterampilan dekomposisi, pengenalan pola, dan berpikir algoritmik (Dehbozorgi & Roopaei, 2024; Jeng et al., 2019).

    Alat Peraga Praktis: Penggunaan platform seperti Scratch, NetLogo, robotika (mobile robots), dan Arduino menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menarik bagi siswa (Harimurti et al., 2019; Nannum et al., 2025).

    Evaluasi Berkelanjutan: Penilaian yang konsisten diperlukan untuk memastikan siswa benar-benar mengembangkan keterampilan berpikir ini, bukan sekadar menghafal teori (Vinu Varghese & Renumol, 2021; Qu et al., 2023).

    4. Manfaat Computational Thinking

    Integrasi CT dalam dunia pendidikan memberikan keuntungan jangka panjang:

    Peningkatan Pemecahan Masalah: Membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi untuk menghadapi masalah dunia nyata yang kompleks (Kumar & Mohd, 2024; Dehbozorgi & Roopaei, 2024).

    Pertumbuhan Akademik (STEM): Penelitian menunjukkan bahwa siswa yang menguasai CT cenderung memiliki performa akademik yang lebih baik, terutama di bidang sains, teknologi, teknik, dan matematika (Dehbozorgi & Roopaei, 2024; Mee et al., 2025).

    Inklusivitas: CT mempromosikan akses pendidikan yang setara dengan menyediakan metodologi belajar yang bisa diakses oleh semua siswa dari berbagai latar belakang (Mee et al., 2025).

    Kesimpulan

    Computational Thinking adalah keterampilan fundamental yang membekali siswa dengan kemampuan untuk menyelesaikan masalah secara sistematis dan kreatif. Integrasi CT ke dalam kurikulum pendidikan tidak hanya memperkuat kemampuan kognitif, tetapi juga mempersiapkan generasi muda untuk memenuhi tuntutan dunia kerja dan masyarakat berbasis teknologi di masa depan.

    Daftar Pustaka

    Anderson, N. D. (2016). A Call for Computational Thinking in Undergraduate Psychology. Psychology Learning and Teaching.

    Chang, C.-K. (2011). Integrate social simulation content with game designing curriculum to foster computational thinking. Proceedings - 7th International Conference on Digital Content, Multimedia Technology and Its Applications.

    Dehbozorgi, N., & Roopaei, M. (2024). Improving Computational Thinking Competencies in STEM Higher Education. 2024 IEEE Integrated STEM Education Conference (ISEC).

    Gross, S., Kim, M., Schlosser, J., et al. (2014). Fostering computational thinking in engineering education: Challenges, examples, and best practices. IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON).

    Gupta, G., Salazar, E., & Arias, J. (2024). Computational Thinking with Logic Programming. CEUR Workshop Proceedings.

    Harimurti, R., Ekohariadi, Munoto, & Igp Asto, B. (2019). The concept of computational thinking toward information and communication technology learning. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering.

    Ho, W. K., Looi, C. K., Huang, W., et al. (2021). Computational thinking in mathematics: To be or not to be, that is the question. Yearbook 2020 Association Of Mathematics Educators.

    Hoić-Božić, N., Mezak, J., & Tomljenović, K. (2019). Enhancing teachers’ computational thinking skills through game based learning. CEUR Workshop Proceedings.

    Jeng, H.-L., Liu, L.-W., & Chen, C.-N. (2019). Developing a Procedural Problem-solving-based Framework of Computational Thinking Components. 2019 8th International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI).

    Kumar, I., & Mohd, N. (2024). Ways of using computational thinking to improve students' ability to think critically. Infrastructure Possibilities and Human-Centered Approaches With Industry 5.0.

    Mee, R. W. M., Yob, F. S. C., Pek, L. S., et al. (2025). Building digital thinkers: A bibliometric analysis of computational thinking in children’s education for a sustainable future. Contemporary Educational Technology.

    Nannum, S., Silawatchananai, C., Hutamarn, S., et al. (2025). Developing Mobile Robots Learning Activity to Promote Students’ Computational Thinking. Lecture Notes in Educational Technology.

    Qu, Z., Liu, J., Che, L., et al. (2023). Research on the Application of Gamification Programming Teaching for High School Students' Computational Thinking Development. 2023 IEEE 12th International Conference on Educational and Information Technology (ICEIT).

    Rojas-López, A., & García-Peñalvo, F. J. (2018). Learning Scenarios for the Subject Methodology of Programming from Evaluating the Computational Thinking of New Students. Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje.

    Vinu Varghese, V. V., & Renumol, V. G. (2021). Assessment methods and interventions to develop computational thinking - A literature review. 2021 International Conference on Innovative Trends in Information Technology (ICITIIT).

    Zhao, M., & Hu, W. (2022). A practical research on the training of middle school students' computational thinking based on problem solving in systematic information process view. 2022 3rd International Conference on Education, Knowledge and Information Management (ICEKIM).

  • Terbit pada
    Guru Pejuang Digital Perlu Tahu Fitur-fitur di kodingmu.id

    Di tengah percepatan digitalisasi pembelajaran yang digalakkan pemerintah melalui program Guru Pejuang Digital, para pendidik kini dituntut tidak hanya cakap mengajar tetapi juga mahir memanfaatkan teknologi agar pembelajaran di sekolah semakin modern dan relevan. Program yang baru saja diluncurkan oleh Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah ini bertujuan menjadikan guru sebagai pelopor transformasi digital di setiap satuan pendidikan.

    Salah satu platform yang sejalan dengan semangat tersebut adalah Kodingmu.id — sebuah platform pembelajaran pemrograman yang kini semakin penting dikenal oleh seluruh Guru Pejuang Digital. Platform ini memberikan solusi bagi guru untuk membangun kompetensi digital siswa sejak dini dengan cara yang menyenangkan, kontekstual, dan terstruktur.

    1. Pembelajaran Algoritma Terstruktur yang Mudah Diikuti Kodingmu.id menawarkan 9 level pembelajaran bertingkat yang dirancang khusus untuk membantu siswa memahami logika pemrograman, mulai dari runtunan dasar sampai subrutin yang kompleks. Seluruh materi dipecah ke dalam 31 sublevel dengan total 255 misi yang harus diselesaikan siswa menggunakan metode visual Blockly, pendekatan yang cocok terutama bagi pemula dan siswa sekolah dasar.

    2. Integrasi Etika dan Kearifan Lokal Indonesia Berbeda dengan platform pembelajaran teknologi lainnya, Kodingmu.id menyisipkan konten etika dan kearifan lokal Indonesia di dalam soal-soalnya, seperti nilai-nilai Pancasila, menghormati guru, serta kebiasaan doa sebelum kegiatan. Hal ini selaras dengan fungsi guru sebagai pendidik karakter, bukan sekadar operator teknologi.

    3. Fasilitas LMS untuk Guru dan Siswa Fitur Learning Management System (LMS) pada Kodingmu.id memudahkan guru untuk membuat kelas, mengundang siswa, memantau perkembangan belajar, serta menyusun soal dan tugas yang sesuai kebutuhan pembelajaran di sekolah. Ini menjadi alat penting bagi Guru Pejuang Digital dalam memperkuat pembelajaran digital secara sistematis.

    4. Wadah Kreasi dan Kolaborasi Siswa Platform ini juga menghadirkan ruang bagi siswa untuk berekspresi dan berkolaborasi: Berbagi Soal, siswa membuat soal berbasis Blockly yang dapat dicoba oleh siswa lainnya. Kreasi Siswa, siswa dapat menciptakan proyek atau game berbasis Blockly mereka sendiri.

    5. Adu Koding dan Game Simulasi Dunia Nyata Fitur Adu Koding memberikan pengalaman kompetitif yang seru, di mana siswa dapat “beradu kode” dengan teman lain. Sementara fitur Game Simulasi Dunia Nyata memungkinkan siswa menerapkan kemampuan koding mereka melalui gameplay bergaya open world, di mana aktivitas seperti berkebun, menambang, hingga jual-beli dilakukan menggunakan pseudocode.

    6. Sistem Penghargaan yang Menginspirasi Untuk memotivasi peserta didik, Kodingmu.id menerapkan sistem penghargaan berupa sertifikat bagi siswa yang menyelesaikan level tertentu, serta badge untuk berbagai aktivitas yang dicapai. Ini mendorong semangat belajar serta apresiasi atas pencapaian siswa di era digital.

    Mengapa Guru Pejuang Digital Perlu Memahami Kodingmu.id? Sebagai garda terdepan dalam transformasi pembelajaran digital, Guru Pejuang Digital tidak hanya dituntut mampu menggunakan teknologi, tetapi juga mampu mengintegrasikan alat pembelajaran digital seperti Kodingmu.id ke dalam konteks pembelajaran di kelas. Dengan memahami berbagai fitur platform ini, guru dapat memperkaya pengalaman digital siswa, sekaligus mendukung program nasional untuk mencetak generasi pembelajar yang siap menghadapi tantangan masa depan.